På den andra sidan planhalvan

Det finns en del av mjukvarubranschen det fnyses åt av vissa. En som inte är så fin som den andra mer professionella delen men som är till en viss del en framgångssaga utan dess like och som genererar mer pengar än mången annan mjukvara. Jag pratar om spelutvecklingen som bara har exploderat med alla konsoler och apparaturer.

Jag var i Bonn år 2000 och lyssnade på ett antal föreläsningar om kvalitet och kvalitetssäkring. Ett av de mer minnesvärda var om hur man i spelbranschen såg på kvalitet och hur man arbetade i en föränderlig värld.

Några av de utmaningar som ett större spelprojekt har är bland annat, att under de 3-4 år som projektet pågår kunna vara så föränderlig att de kan klara av att stödja helt ny hårdvara (såsom konsoler och grafikkort) som inte fanns vid uppstart, anpassa sig till nya standardiseringar när det gäller AI eller kunna tackla att just speliden inte håller då marknaden förväntar sig något helt annat. Så det enda man vet när man går i en i nytt sådant projekt måste nog vara att den ursprungliga planen är just en plan och inget annat. Allt i den kommer att förändras under tidens lopp.

Så hur testar man i spelbranschen. Dels har man ett koncept där man kan ordna mer eller mindre gratis testare i form av beta-testare som består av kommande kunder. Ungdomar (främst) som gärna lägger sin tid på att få ett spel bra mycket tidigare (och gratis) än vad som hade varit fallet annars.Vissa spelföretag hyr in hela gympasalar och bestyckar dem med maskiner som de sedan bjuder in spelare till att köra igenom spelen från olika startpositioner. Detta är förvisso något som kommer sent i utvecklingsfasen.

Det som skiljer ganska ofta spelutveckling mot vanlig utveckling är förekomsten av testtools. Många spelprojekt lägger oftast ett halvår eller upp till ett år att skriva verktyg som bara kommer att hjälpa att kunna testa spelet, antingen automatiskt eller halvautomatiskt. Det är en stor skillnad, jag har aldrig varit i ett projekt där man lägger mer än några veckor på att göra produkten mer testbar. Det är oftast krav som blir bortprioriterade när det skall skäras i tid och resurser.

Jag spelar inte mycket själv längre, det står ett Nintendo wii hemma och jag kan säga att de spel som jag har spelat på den har jag hittat väldigt få buggar. Även spelföretagen patchar upp sina mjukvaror då och då, men oftast är grundprodukten när den släpps av bra mycket mer kvalitet än mycket annan mjukvara som har version 1.0.

Så vad finns att lära av spelbranschen när det kommer till testning? Kan man efterlikna deras beta program, kan man få mer eller mindre gratis hjälp att avlusa de sista viktiga buggarna. Kan man efterlikna vad de gör med kvalitetshöjande åtgärder i början av deras projekt genom att lägga ner massor med tid och resurser på att göra produkten testbar? Kan man ta deras koncept att om framtiden vet de inte mycket men är anpassningsbara?

Jag tror att det är något att tänka på. För branschen är stor, även i Sverige, där vissa av företagen inom spelutveckling har budgetar som filmbranschen bara skulle drömma om, eller för den delen vanlig utveckling också.

Kanske är deras succé baserat att man säljer upplevelser av ett slag istället för nytta. Fel, buggar eller features kan ju förstöra helt känslan av en upplevelse. Därav, läggs mycket kraft ner på denna del. För ibland när man är användare så undrar man sig varför en produkt som kostar 599 har högre kvalitet än en produkt som kostar 59900 eller 599900 för den delen.

Det var kort om ett helt annat ämne än det som jag till vardags arbetar med men som har fascinerat mig sedan länge.

About Bengt

Bengt Augustsson Delägare av QualityMinds AB. Grundare av TestAdvance AB. Grundare av TestZonen.se.Medlem i Styrelsen SAST Väst. Bengt började arbeta med kvalitetssäkring och test 1999 och är specialiserad på testledning,testverktyg, testverktygsutveckling samt testautomatisering.